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Centre de Recherche et d'Etudes pour l'Art Préhistorique Emile Cartaihac

   

RESTITUCION, APORTACION DE NUEVAS TECNOLOGIAS (3D, filmación...)

 

Imagen 3D y arte parietal

     Desde hace algunos años, las técnicas de imagen 3D (digitalización tridimensional) se aplican en las cuevas y abrigos prehistóricos con un éxito creciente ya que ofrecen una visión en volumen del arte parietal, atrayente y accesible a todos. En Francia, Cosquer (Bouches-du-Rhône) fue la primera cueva a beneiciarse en 1991, gracias al mecenazgo EDF. Despues, podemos citar, entre otros, los abrigos esculpidos de La Chaire-à-Calvin (Charente) y de Roc-aux-Sorciers (Vienne), las cuevas de Lascaux (Dordogne), Chauvet (Ardèche), Le Colombier (Ardèche), La Baume-Latrone (Gard), La Garma (Cantabria), La Peña de Candamo (Asturias)...

     Hasta el presente, las tecnologías 3D han sido utilizadas en la fase final del estudio, ofreciendo una visión de conjunto del sitio. Además, abren un amplio campo de experimentación y permiten la reconstrucción de monumentos desaparecidos o conservados hasta el presente en estado de vestigios. Aplicado al arte paleolítico, la imagen 3D puede ayudar a restaurar las paredes de las cuevas afectadas por el paso del tiempo y por el vandalismo. Datada hace 15 000 años, la cueva pirenaica de Marsoulas (Haute-Garonne) encajaba perfectamente en ese tipo de experimentación ambiciosa. En nuestro conocimiento, una « restauración virtual » de una galería decorada del Paleolítico no había sido nunca intentado; en esta primera ocasión se ha aplicado combinando la tecnología 3D a los resultados del estudio científico del sitio y del calco de las paredes decoradas. El mismo concepto está siendo aplicado en la cueva de La Baume-Latrone.

     Las actuaciones de los scanners laser 3D están bien adaptadas al estudio del arte prehistórico que exige una resolución máxima en términos de imagen (la precisión de la adquisición varía en función de los modelos). Los puntos adquiridos por medio de un laser que barre la pared son inmediatamente visualizados en forma de una nube de puntos. Gracias a un software, la nube de puntos puede ser posteriormente triangulada : los puntos son procesados matemáticamente para constituir una malla del objeto escaneado, en este caso la pared. El objeto triangulado o mallado debe ser posteriormente texturizado. La correlación (« matching ») de fotografías consiste en resituar cada una (en alta resolución) según el eje focal de la toma para proyectar la imagen sobre la malla gracias a puntos remarcables: es la ortoproyección.

     La aplicación conjunta de la tecnología 3D, de la fotografía y del calco aporta una evolución considerable en la traducción gráfica de los conjuntos parietales y de sus soportes rocosos, por la expresión de su volumen. Las sombras y luces, las fisuras que antes debían ser reflejadas en « 2D » son inmediatamente legibles gracias a la 3D; podamos también cambiar el punto de vista, modificar la dirección de la iluminación para mejorar la percepción de las obras en su contexto. Además, se abren nuevos campos de experimentación para los parietalistas interesados en preservar al máximo la conservación de las cuevas que estudian y en limitar así al máximo su presencia in situ.

     El proyecto 4D-arte rupestre applicado al arte rupestre del Levante español es una bella aplicación reciente de esas nuevas tecnologías (ver Etude de l'art post-paléolithique ibérique). La aportación del 3D y de las imágene Gigapixel es ilustrada por un ejemplo de La Solana de Las Covachas que permite apreciar las utilizaciones del relieve naturel en el arte levantino (ver Giga-Dstretch).


Película y arte parietal

     Muy pronto, el cine ha sido utilizado para mostrar al gran público la belleza del arte paleolítico, reservado a algunos iniciados. Por el contrario, la escasa versatilidad del dispositivo (cámara, iluminación caliente) ha limitado las tomas de los grandes sitios ; citamos principalmente la serie televisiva iniciada por Mario Ruspoli en los años 70 y los documentales realizados por Jean-Pierre Baux sobre las cuevas del Quercy, así como los corpus de las cuevas de Niaux, Font-de-Gaume, Rouffignac y Pech Merle producidas por SFRS (Cérimès) en los años 80.

      Progresivamente, hemos tomado también conciencia del interés de la imagen animada para, a la vez, generar archivos en movimiento de la decoración parietal (corpus) y grabar imágenes de carácter experimental. Posteriormente, varias películas científicas y divulgativas, realizadas en colaboración con el Ministerio de Cultura y el CNRS, han beneficiado, a inicios del siglo XXI, progresos en el registro e imágenes (video digital, HD) que permiten afrontar rodajes más ligeros, en luz blanca y fría, sin alterar en absoluto el ambiente subterráneo. Así, la película «Marsoulas la grotte oubliée» ha sido realizada en estrecha colaboración con científicos, realizador y infografistas 3D (Vea abajo una secuencia extraída de la película).

      Considerando la miniaturización de los sistemas de toma de video actuales, la película puede formar parte, al mismo tiempo, del estudio de la cavidad (función "bloc de notas"), asegura el archivado preciso de las paredes (la HD ofrece una calidad óptima) y sirve para valorar el sitio y el trabajo científico (documentación, ficción, streaming en internet).

Ver una secuencia extraida de la película "Marsoulas, la grotte oubliée", realizado por Marc Azéma y coproducido par Passé Simple, France 3 y CNRS Images.

 


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